Spelfysik

Jag är inte i första hand intresserad av själva spelandet av datorspel (läs: jag suger på det), men väl av deras konstruktion. Det började med 3D-grafiken i samband med att pionjärer inom det området som Doom och Virtua Fighter kom ut 1993. Jag hade ingen aning om hur det fungerade, bara att det såg otroligt häftigt ut.

Intresset fortsatte sedan, främst tack vare Half-Life 2 från 2004, med spelens fysikaspekter och då i synnerhet deras simulering av Newtonsk mekanik; kroppars (figurer, fordon, byggnader, terräng) rörelser och interaktioner, var för sig eller i flerkroppssystem (ragdoll, bil med hjul och fjäderupphängning). Andra aspekter av spelens fysik är partikelsystem (snö, rök, eld, hår), tyger eller andra typer av mjuka kroppar, och fluider (dock mer vanliga i filmeffekter och mindre i spel).

Det första spelet med en värld som i seriös utsträckning var dynamisk var nämnda Half-Life 2. Där fanns en stor mängd objekt som var helt fria under fysikens lagar, allt ifrån lådor, tunnor och sågklingor till fordon och fiender. Fysikaspekten var också en integrerad del av spelets handling då flera problem längs vägen löstes genom stapling av lådor, lastning på vippbrädor, hissanordningar etc, inte sällan med hjälp av det klassiska (men inte så energikonserverande) verktyget Zero-Point Energy Field Manipulator eller helt enkelt Gravity Gun.

Men faktum är att det inte tagits några större steg i den tekniska utvecklingen sedan dess. Inte vad jag kunnat se i alla fall. Det som introducerades i Half-Life 2 har förfinats och blivit norm, men varken komplexiteten eller antalet frihetsgrader tycks ha ökat nämnvärt. Det jag väntar på med spänning — och gärna är delaktig i — är vad man skulle kunna kalla dynamisk destruerbarhet; permanenta geometriska förändringar, som brott eller deformering, av spelvärlden. Det har länge funnits prov på en semi-destruerbarhet, däribland i just HL2, där objekt svarar på åverkan enligt ett av ett ändligt antal skriptade sekvenser. Jag talar om betydligt längre gående dynamik där väggar rasar, träd knäcks eller fordon bucklas unikt beroende på materialets hållfasthet, vilken åverkan som görs etc.

Det finns exempel på spel som tagit steg i denna riktning:

Star Wars: The Force Unleashed
Ett till synes lovande exempel. Visar prov på avancerade materialsimulationer, trädbalkar som splintas ock knäcks m.m.

Battlefield: Bad Company (svenska DICE, 2008)
Ger möjlighet att “spränga sig fram” genom väggar och andra hinder. Ser häftigt ut men svårt att säga hur stor frihetsgraden verkligen är, kan man få hela hus att rasa?

Colin McRae DIRT
Toppklass vad gäller fordons-modeller och krascher. Massor av bildelar som påverkas och/eller flyger av, utvecklarna utlovar “cars actually bend around objects”. Men, man börjar känna igen sig efter ett tag. Samma delar som går av, ungefär samma skador på bilen. Man har ökad komplexiteten men det finns ännu mer att göra.

Gametrailers: DIRT Damage System

Man ska komma ihåg en sak med tech-demos; eventuella brister och buggar framgår aldrig. En ordentlig uppfattning får man egentligen inte förrän man provspelat själv.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s